Aztec Challenge (COMMODORE 64) #Ready and Play

Un juego para descubrir tu habilidad (y paciencia)

carátula
Aztec Challenge tuvo un origen peculiar. En 1982 salió para Atari 8 bits y consistía en un 'endless run': sobre un scroll forzado continuo manejábamos a nuestro intrépido protagonista con sólo la posibilidad de saltar a distintas distancias para esquivar los distintos obstáculos que aparecían a nuestro paso. Cuando Paul Norman recibió el encargo de portarlo para Commodore, optó por crear un juego totalmente nuevo, resultando en uno de los juegos más recordados de esos años iniciales de la «gran C» (1983).

Estamos en el comienzo de la industria de los videojuegos de 8 bits, y eso se nota en el juego; los gráficos son algo simples y la música corta y repetitiva, pero todo funciona de maravilla para ambientar el juego. A pesar de la simplicidad gráfica disponemos de casi un nuevo set por cada fase que jugamos. La música, a pesar de no aprovechar todas las bondades del SID, va en un continuo ascenso que añade dramatismo al juego para esos momentos críticos donde te ves a escasos metros de superar el nivel.

Características

Estamos ante un juego donde principalmente nuestra habilidad será puesta a prueba durante 7 fases, diferentes unas de otras. Una vez que hayamos completado todas las fases el juego volverá al principio con la dificultad un poco más elevada. Disponemos de 5 vidas aunque este dato es poco relevante, porque por un lado cada vez que fallemos volveremos al principio del nivel; y por otro, una vez completado servirá de checkpoint para continuar nuestro «reto» desde ahí en vez de la fase 1. Por eso la pérdida de todas las vidas y la vuelta al menú principal no es más que una pequeña pausa para coger fuerzas, y si acaso, contemplar el extraño modo de puntuación. Recibimos puntos por superar los desafíos como cualquier otro juego; pero al empezar una nueva partida, no se resetea el marcador. Sigue sumando puntos a las partidas anteriores. Entonces ¿Qué dice de nosotros una puntuación alta? ¿lo estamos haciendo bien o mal?

The Gauntlet

fase 1

La fase más característica del juego. Existían más por descubrir

La primera fase nos da una bienvenida de las que son difíciles de olvidar. Es la fase más famosa del juego, seguramente porque muchos jugadores se quedaron en ella. El planteamiento es extremadamente sencillo, pero su resolución puede llegar a desesperar hasta al más paciente. Corremos hacia un templo entre una hilera de soldados prestos a lanzar sus flechas, éstas pueden venir desde cualquiera de los dos lados y a dos alturas de manera aleatoria: por abajo o por arriba. Esto hace que sólo existan cuatro posibilidades de peligrar nuestra vida y ante la cuál sólo tenemos que realizar la acción de agacharnos o saltar (50% de éxito ¿no?). Sin embargo, lo fácil que parece la teoría se convierte en innumerables intentos en la práctica. El camino a recorrer hasta el final es bastante largo y ante cualquier fallo volvemos al inicio. De ver casi cruzándonos la puerta del templo pasamos a verlo en su más diminuta forma con una bajada de moral importante.

The Stairs

Tras pasar la primera fase, habremos dejado atrás la parte más complicada. No nos espera un camino de rosas pero después del desafío inicial, las siguientes fases nos parecerán sólo un ejercicio de aprendizaje. En esta segunda fase, subiremos las escaleras para entrar en el templo mientras esquivamos una serie de rocas que van cayendo. Sólo tendremos que desplazarnos lateralmente para evitar morir aplastado. No conviene situarse en los laterales para no vernos arrinconados ante una avalancha de varias piedras que nos impidan salir a salvo.

The Temple

fase 3

Escapa de flechas, rocas, fosos, … ante la atenta mirada del dios Sol

Hemos entrado en el templo. Esta parte recuerda al juego original, pues nuestro personaje se moverá sin fin si no le decimos lo contrario. Tendremos que sortear una serie de habitaciones que no conocemos qué peligro nos esperan (flechas, rocas, pinchos o fosos) son aleatorias. Por un lado podremos detener el avance automático del protagonista y por otro saltar. Aquí nuestro éxito se fundamentará más en la suerte que en los reflejos. Al entrar en una habitación nos pararemos un segundo para primero identificar si estamos ante una habitación de saltar o una habitación de esquivar objetos que caen. Si es el primer caso procederemos a que continue nuestro azteca saltando los obstáculos. Si es el segundo caso, sólo la acción de pararnos evitará que se nos caiga encima un objeto en nuestra trayectoria. Por suerte, normalmente no serán un inconveniente y los sorteará automáticamente con su avance continuo.

The Vermin

Algo similar a la anterior y también basada en el juego original. Ahora sí disponemos de un scroll horizontal y tendremos que evitar el contacto continuado de los distintos animales contagiosos que aparecen. Aquí el factor de éxito está en saber que no nos mata el simple contacto, sino el que éste sea continuado. Por lo que estar continuamente saltando va a hacer que evitemos la muerte por todos los animales terrestres. Sólo hay que tener en cuenta los animales que caen del cielo o los que tienen un movimiento ascendente y descendente.

Hopaztec

Nuestra memoria será ahora nuestro gran aliado. Tenemos que llegar a la salida saltando por las distintas baldosas que hay en la habitación. No parece haber indicativo de cuáles son las que son seguras y cuáles esconden una trampa. Por suerte, esta característica no cambia tras morir; por lo que si vamos recordando cuáles son las baldosas a evitar, podremos llegar a la salida tras unos pocos intentos.

Piranha

Ya cerca del final nos volvemos a topar con una fase algo complicada, sobre todo por su desarrollo. Al principio no queda claro qué debemos hacer pues cuando avanzamos hacia arriba, de repente aparecemos por el margen inferior sin que cambie el resto de la pantalla, en una sensación de bucle infinito sin avance; pero debemos confiar en que internamente el sistema anota una pantalla menos para el final de fase. Aquí nuestro gran peligro son las pirañas que pululan en este lago a sus anchas apareciendo desde ambos laterales y a distintas velocidades. Son complicadas de ver al quedar enmascaradas con el agua (en los televisores monocromos parece que eran imposibles de ver). Podemos movernos libremente e incluso sumergirnos durante unos instantes para evitar su ataque.

The Bridge

fase 7

Unos últimos pasos nos separan de lograr nuestra misión ¿o quieres hacer otro loop?

Estamos ante la última fase. Aquí disponemos de tres tipos de saltos (corto, medio y largo), como en el original. Iremos avanzando de manera automática sobre un puente al que le faltan tablones. Según le falten 1, 2 o 3 tablones habrá que realizar un salto corto, medio o largo, respectivamente. Podemos hacer un salto de mayor longitud que los tablones restantes, pero no es recomendable porque suelen aparecer de manera consecutiva secciones del puente sin tablones, por lo que saltar de más puede luego implicar que no tengamos espacio para realizar el siguiente salto. La mayor complicación estará en discernir si el hueco es de dos tablones o de tres, pues el fondo de la parte derecha se confunde con el puente y determinar si necesitamos un salto medio o largo está bastante ajustado a cuando tenemos que realizar la acción.

'Aztec Queen'

El autor hizo una revisión del juego en 2003, en pleno auge de los juegos flash. Mediante el uso de imágenes pre-renderizadas y siendo esta vez una exhuberante protagonista, nos hace pasar por seis fases, muchas de ellas inspiradas o incluso fiel reflejo del juego original.  (Abstenerse sensibles a las muertes turbulentas)

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Josepzin

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